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NEW WORLD [ベーマガ 1983年]

タイトル: NEW WORLD
作者  : 杉江 正
掲載誌 : マイコンBASICmagazine 1983年7月号
個人評価: ★★★


ゲームスタート 【S】


・タイトル
NEW  WORLD タイトル.png

・ゲーム画面 1
NEW  WORLD ゲーム画面1.png

・ゲーム画面 2
NEW  WORLD ゲーム画面2.png

・ゲーム画面 3
NEW  WORLD ゲーム画面3.png


この頃、新しいタイプのゲームと話題になっていたアドベンチャーゲームがL2/Jrで登場。
パソコン初心者の自分としては長いプログラムでしたが、最新のゲームが遊べるとあって喜び勇んで入力。
RUN して エラーが出るとプログラムを見直して入力ミスを探す。
修正が終わるころにはゲームクリアしていたりして… でも、それが楽しかった。

コマンド、メッセージは暗号化されていません。
入力中に内容が解ってしまうのは問題点でしょうが、新ジャンルゲーム初体験の自分にはかえって良かったな気がします。


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BASEBALL [BASIC TRAIN 10]

タイトル: BASEBALL
作者  : 杉田 義明(SRAマイコンクラブ)
掲載誌 : BASIC TRAIN 10
個人評価: ★


RAM 32k 以上必要


待て 【W】
打て 【H】
犠打 【B】
盗塁 【S】
エンドラン 【R】
おまかせ 【N】


・説明
BASEBALL 説明.png

・打順決定
BASEBALL 打順決定.png

・試合中
BASEBALL ゲーム画面.png


監督の立場で遊ぶ野球ゲーム。
出来ることは打順の決定と試合中のサインを出すだけで選手の操作は出来ない。
基本的に二人対戦ゲームだが、キー入力しないと監督の指示は「マカセル」になるので片方のチームの攻撃の時に放っておけば一人プレイになる。

やっぱり選手を動かせないと面白みに欠けると思った。





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キモチンヨカゲーム [ベーマガ 1982年]

タイトル: キモチンヨカゲーム
作者  : 土井 正人
掲載誌 : マイコンBASICmagazine 1982年9月号
個人評価: ★★★★★


はり薬を貼る 【スペースキー】

再ゲーム 【ANY KEY】


・ゲーム画面
キモチンヨカゲーム ゲーム中.png

・game over
キモチンヨカゲーム GAME OVER.png


人気CMを題材にした、制限時間制ワンキーアクションゲーム。
マジックハンドが上下に動くので右に表示された患者の患部とY軸が合ったらスペースキーを押してはり薬を貼りつけます。
ゲームは単純ですが、細かいルールがいろいろと有ります。
患者が直立状態の時に、はり薬を貼ると時間延長。
患者が足を上げた時に、張り薬を貼ると10点加算。
はり薬を貼ってある場所に再度貼ると10点減点し、そこには*が表示される。
*に張り薬を貼ると残り時間が大幅に加算。
残り時間×得点が500点を超えるとマジックハンドの動きが不規則になる。

設定の面白さと、簡単かつ奥深いルール、遊んで楽しく、プログラムも短めで、ベーマガらしいゲーム。
昔楽しんだゲームが今遊ぶとイマイチ楽しめない事が結構有るのですが、この作品は昔も今も楽しめました。
中毒性のある傑作ゲームだと思います。



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ホシクズシゲーム [RAM]

タイトル: ホシクズシゲーム
作者  : 塩野 誠
掲載誌 : RAM 1980年6月号
個人評価: ★★★


RUN後にレベル入力(1~3)数字が小さいほど難しい。

ゲーム開始 【RETURN】
キーガイド 【R】【RETURN】
レベル変更 【D】【RETURN】


左右移動 【J】【L】

攻撃 【A】


・タイトル
ホシクズシゲーム タイトル.png

・説明
ホシクズシゲーム 説明.png

・ゲーム画面
ホシクズシゲーム ゲーム画面.png


左右に動く星を撃つシューティングゲーム。
弾数に制限があり、星をすべて消すと弾が増える。
敵の攻撃が無いのでゲームというより作業って感じだが、この単純作業が地味に楽しい。
プチプチ(気泡緩衝材)をつぶすのと似た感覚?



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FIGHT!! POKURIN [ベーマガ 1985年]

タイトル: FIGHT!! POKURIN
作者  : 渡部 礼司
掲載誌 : マイコンBASICmagazine 1985年5月号
個人評価: ★★★

ゲームスタート 【S】

上下左右移動 【A】【Z】【,】【.】

上下攻撃 【S】【X】


・タイトル
FIGHT!! POKURIN タイトル.png

・ゲーム画面 1
FIGHT!! POKURIN ゲーム画面1.png

・ゲーム画面 2
FIGHT!! POKURIN ゲーム画面2.png


5作目まで作られた(第3作は未掲載?)シリーズの第1弾。
2作目以降はパズルなどの思考要素が強くなりますが、この作品は純粋なアクションゲーム。
当時、かなり楽しく遊んだ記憶があるのですが、久々に遊びなおしてみるとキー操作に戸惑いました。

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THE ぎゃんぐ [月刊マイコン]

タイトル: THE ぎゃんぐ
作者  : マイコン編集部
掲載誌 : 月刊 マイコン 1982年8月号
個人評価: ★


ゲームスタート 【RETURN】

上下左右移動 【I】【M】【J】【K】

再ゲーム 【Y】 をインプット


・タイトル
THE ぎゃんぐ タイトル.png

・ゲーム画面 1
THE ぎゃんぐ ゲーム画面1.png

・ゲーム画面 2
THE ぎゃんぐ ゲーム画面2.png


2分以内に迷路を抜け、金庫から大金を盗むゲーム。
迷路のワープトンネルで脱出不可能な場所に飛ばされたり、三つの金庫から正解を選ばないと即死だったりとほとんど運頼みなゲーム。
記事には 4月号のパソピア版が好評で移植したと書いてあるが、この内容で好評とはパソピアのソフト不足の深刻さが偲ばれます(パソピア版はテープも販売されていたらしい)。
当時、創刊されたばかりのベーマガ(月刊 マイコンの弟分って言われていた)掲載のゲームの方がコレより数段面白かった。
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Kabirinth [ベーマガ 1987年]

タイトル: Kabirinth
作者  : 鈴木 浩
掲載誌 : マイコンBASICmagazine 1987年9月号
個人評価: ★★★


ゲームスタート 【ANY KEY】

上下左右移動 【I】【M】【J】【K】

攻撃 【スペースキー】


・タイトル
Kabirinth タイトル.png

・ゲーム画面
Kabirinth ゲーム画面1.png

・game over
Kabirinth game over.png


動き回るカビを倒すアクションゲーム。
①カビとX座標が近いとY座標に関係なくダメージを受ける。
②カビが大きくなっているときは受けるダメージが大きい。
③画面の両脇では攻撃ができない。
以上のルールを把握していないとあっという間に死亡する。
特に③が曲者で、スタート位置が左端なのでゲーム開始時点でほぼ詰んでいる場合も…

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CATCH-THE-SUN [BASIC フォーミュラ 200]

タイトル: CATCH-THE-SUN
作者  : SRAマイコンクラブ
掲載誌 : BASIC  フォーミュラ 200 [Jr版]
個人評価: ★


付属のカラーグラフィック・ユーティリティのテープを LOAD
HOW MANY PAGES: 【1】を入力

ゲームプログラムを LOAD、RUN

上下左右移動 【I】【K】【J】【L】

※ ユーティリティのテープが無い場合、「ベーシックマスター活用研究」の グラフィック・ユーティリティVer.2(要メモリ64k)で代用可能。
  その場合 50行の $3700 を $8500 に変更すること

・ゲーム画面
CATCH-THE-SUN ゲーム画面.png

・game over
CATCH-THE-SUN game over.png


ロケットを操作して太陽を捕まえるゲーム。
太陽は色が赤の時と青の時があり、赤の時に捕まえると得点。
青の時に捕まえると、即終了。
単純なゲームですが掲載誌のコンセプトが簡単なプログラムを載せて、後は読者が改造して下さいって本なので…

プログラムに文字抜けあり(170行)
170 A=ASC(INKEY$)-72
最後の 2 が抜けています。
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BLUE-CRYSTAL [ベーマガ 1986年]

タイトル: BLUE-CRYSTAL
作者  : 関根 元和
掲載誌 : マイコンBASICmagazine 1986年6月号
個人評価: ★★★


ゲームスタート 【S】

上下左右移動 【I】【M】【J】【K】


・タイトル
BLUE-CRYSTAL タイトル.png

・1面
BLUE-CRYSTAL 1面.png

・2面
BLUE-CRYSTAL 2面.png

・3面
BLUE-CRYSTAL 3面.png

・4面
BLUE-CRYSTAL 4面.png

・5面
BLUE-CRYSTAL 5面.png

・Ending
BLUE-CRYSTAL game clear.png


RPGのような、そうでないようなゲーム?
主人公を動かして敵を倒しクリスタルを入手して扉に向かう。
敵には数字が付いていて、その数字を自分のPOWERが上回っていれば勝てる。
敵を倒したあとに剣が出ることがあり、取るとPOWERが上がる。
扉を開けるにはクリスタルが必要で、クリスタルは壁に隠されている。
壁を壊すとPOWERが減る。
敵やクリスタルは固定なので、失敗を繰り返しながら攻略ルートを探るゲーム。
得点は扉を開けた時に(面数×1000点)入るだけなので、あまり意味がないような…
敵を多く倒した方が得点が伸びるとか、壁を壊すと減点とかあれば、高得点を目指す意味が出てゲームの奥深さが増すと思います。
スクリーンショットを撮るために、30年ぶりに遊んだら攻略パターンをほぼ忘れていて、一日楽しめました。

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GUNDAM VS GUFU [テクノポリス&プログラムポシェット]

タイトル: GUNDAM VS GUFU
作者  : 杉江 正
掲載誌 : テクノポリス 1983年8月号
個人評価: ★★★★


タイトル画面で【S】を入力
「セツメイガ イリマスカ?」
【Y】をインプットすると説明表示。
【N】でゲーム開始

「イドウシマスカ?」
移動するなら【Y】をインプット。しないなら【N】
移動距離(1~5)を入力
移動方向(0~359)を入力

「コウゲキシマスカ?」
攻撃するなら【Y】をインプット。しないなら【N】
武器の種類を入力(最初の1文字だけでも可)
バルカン (発射弾数のインプットを求められる)
ライフル
サーベル (敵との距離が1以下である必要)

自分の攻撃が終了後に敵の移動、攻撃が行われる。


・タイトル
GUNDAM vs GUFU タイトル.png

・ゲーム画面
GUNDAM vs GUFU ゲーム画面.png


「機動戦士ガンダム」でのガンダムとグフの戦いを題材にしたシミュレーションゲーム。
掲載誌のテクノポリスは定期購読していなかったけど、友人に借りて入力。
シミュレーションゲームとしては簡単な作りですが、シミュレーション初心者の私には遊びやすくて結構遊んだ。
当時は気にならなかったけど、今遊ぶと武器をカナで入力するのが面倒。
攻撃を受けて破損した武器が時間がたつと直るのは変だと思い、ホワイトベースに戻って修理するとかの改造をしようとしたが、自分の能力では荷が重く断念した記憶が(泣)
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