妖怪喪中記 [ベーマガ 1987年]
タイトル: 妖怪喪中記
掲載誌 : マイコンBASICmagazine 1987年11月号
作者 : 鈴木 浩
個人評価: ★★★
最初に RUN 1640【RETURN】
エラーが出なければ再度 RUN
ゲーム開始 【スペースキー】
左右移動 【J】【K】
ジャンプ 【スペースキー】
・タイトル
・ゲーム画面
・ゲーム画面 ジャンプ中
・Miss
・game over
障害物を跳び越えながらゴールまで走るゲーム。
障害物にぶつかると左端に押し戻され、鬼の箸に捕まると食べられてミス。
箸より左側にいると安全ですが得点がマイナスされていき、0点になるとゲームオーバー。
セミグラフィックで書かれた鬼の顔は、なかなか良く出来ています。
プログラムを読むと 変数G を使って障害物に当たった時に押し戻されるのは5カウントだけにしようとしたようですが、プログラムに問題があって左端近くまで戻されてしまいます。
310行の if 文 の判定条件に *(G=0) を追加して
310 LET CURSOR=X+1,20:LET A=ASC(CURSOR$):IF (A>0)*(A<16)*(J=0)*(G=0) THEN G=5
として、270行を
270 IF A$=" " THEN IF G=0 THEN J=1
と変更すれば 5カウント戻されたところで【スペースキー】を押していればジャンプで障害物を回避出来るようになります。
これで、作者が意図した仕様になったかどうかは解りません…
掲載誌 : マイコンBASICmagazine 1987年11月号
作者 : 鈴木 浩
個人評価: ★★★
最初に RUN 1640【RETURN】
エラーが出なければ再度 RUN
ゲーム開始 【スペースキー】
左右移動 【J】【K】
ジャンプ 【スペースキー】
・タイトル
・ゲーム画面
・ゲーム画面 ジャンプ中
・Miss
・game over
障害物を跳び越えながらゴールまで走るゲーム。
障害物にぶつかると左端に押し戻され、鬼の箸に捕まると食べられてミス。
箸より左側にいると安全ですが得点がマイナスされていき、0点になるとゲームオーバー。
セミグラフィックで書かれた鬼の顔は、なかなか良く出来ています。
プログラムを読むと 変数G を使って障害物に当たった時に押し戻されるのは5カウントだけにしようとしたようですが、プログラムに問題があって左端近くまで戻されてしまいます。
310行の if 文 の判定条件に *(G=0) を追加して
310 LET CURSOR=X+1,20:LET A=ASC(CURSOR$):IF (A>0)*(A<16)*(J=0)*(G=0) THEN G=5
として、270行を
270 IF A$=" " THEN IF G=0 THEN J=1
と変更すれば 5カウント戻されたところで【スペースキー】を押していればジャンプで障害物を回避出来るようになります。
これで、作者が意図した仕様になったかどうかは解りません…